让更多人爱上MMO
首先,《诡秘之主》的时代设定与背景呈现是基于工业革命时代的欧洲,这一时代常常被文学、影视作品所描摹,近年来游戏行业也有一定涉足,但大型的3D游戏就比较少见了。《诡秘之主》在题材上的独特性就已经和主打“剑与魔法”的MMO做出了比较明显的区隔。
项目组通过问卷调研发现,游戏中确实有比例相当大的玩家从未读过小说。徐杰认为,乐观地说,西幻替代IP成为差异化锚点,这代表诡秘可能要“破圈”了。
【资料图】
徐杰用游戏里的特色载具“自行车”打了个比方,他觉得西幻就像一辆“自行车”。它其实一直都在那里,大家并不陌生,只是相比马匹,过去在国内游戏市场里骑得没有那么多。他做《诡秘之主》之后最大的感受,就是玩家并不是不接受西幻,只是需要一个真正有吸引力的世界去进入。
上线后玩家们对游戏UE5加持下的城市场景也给出了积极的评价。过去大多数西幻题材的MMO,其背景往往都设定在相对“古老”的魔法世界中,很少能有《诡秘之主》中廷根这样大规模的近代建筑集群,玩家无论是用载具还是随意地在廷根街头闲逛,新鲜感是很足的。
包括游戏内也围绕游戏的时代设定制作了一系列的休闲玩法,例如主要产出商票的铁路大亨玩法,用蒸汽火车这个具有时代特征的载体串联起贸易的玩法主题,配合Roguelike设计元素让玩家凭借运气和策略博取更多的奖励,轻松休闲的同时也能让玩家开动开动脑筋。
《诡秘之主》在经典西幻基础上加入了神秘学、中式思想内核等新表达,这些都让游戏和今天的玩家产生了新连接。
其次,题材的新颖化也带来了审美的刷新。在《诡秘之主》中,时装既是重要的消费商品,也是玩家们的社交名片,同时也在许多玩法中起到驱动玩家参与的作用。
《诡秘之主》的时装无论在质感、光影效果还是剪裁方面都呈现出了西幻MMO中的领先水平。就拿近期刚上线的全新神眷时装【全境雍容】来说,女性角色的超大裙摆正彰显出维多利亚时代华丽繁复的服饰美学,工业革命带来的技术发展让女性庞大的裙撑设计得以在中产阶级和贵族中普及,典雅的设计理念背后也投射出不同经济时代背景下人们对潮流的选择。
还有像在玩家中广受好评的商城直售时装“枯叶蝶”,灰棕搭上基础的白色让角色体现出大方、简约的美感,大量的轻纱层叠式设计不仅凸显了服饰的立体感和复杂制作工艺,也真正像时装的名字一样勾勒出角色如蝴蝶般美丽、灵动的身姿。
很明显的是,《诡秘之主》在时装设计层面还是保持了一定的风格一致性与克制性,强调西幻色彩的同时也兼具了当下新时代的玩家审美,透露出华丽、贵气感的同时,也用相对明亮、年轻化的风格切中了玩家们的兴趣点。
外观染色系统的存在,也充分给予了玩家自己研究搭配、改造的空间,把游戏里的欧式古风美学变成了自己的表达。
有些时候也表达的有点抽象
第三,《诡秘之主》在内容表达上其实也下了不少的功夫。特别是对原著剧情的还原与补充,比如老尼尔、阿兹克等原著中对主角成长起到关键作用的角色,他们的故事也同样展现出了独属于他们的人物弧光,只是在原著中呈现得更加碎片化。
而《诡秘之主》在游戏中以更连贯、流畅的具体画面将这些故事讲述出来,并加入更多细节和小彩蛋,让这些角色有了更生动的形象,一定程度上也加深了玩家对他们的认知与理解。
在游戏上线的首月,徐杰看到了一种很有意思的、可以说是双向奔赴的玩家生态:不少原著读者第一次接触MMO就玩得很投入,同时也有不少MMO玩家因为游戏对《诡秘之主》的世界观产生兴趣,开始回头阅读原著。
《诡秘之主》在品质、题材以及表达上投入的成本和精力,都在向玩家们证明这是一款足够新潮、足够有差异化,也兼顾内容与玩法的MMO产品,而这些足够新的“配置”也和我们前面提到的社交竞技体验一起,共同组合成了MMO玩家选择《诡秘之主》强而有力的理由。
徐杰强调说,剧情和玩法是《诡秘之主》的左右手。从一开始,项目组就向玩家承诺可以像玩单机游戏一样玩原著剧情。为了信守这个承诺,《诡秘之主》搭建了庞大的剧情制作组,一百多人规模的策划、美术一起配合,专门完成原著线的开发推进。
贝克兰德的黑夜教堂
他也透露,接下来的第二赛季,《诡秘之主》就要把原著线推进到贝克兰德,玩家将在“万都之都”展开新冒险。
寻找时代的共鸣
《诡秘之主》上线的这一个月里,我一直都有一种感觉——无论是玩家还是产品本身,其实都带有一些“追寻经济上行期”(追寻MMO黄金时代)的情绪和思路。
对于我的感受,徐杰认可了一部分,而在他看来,他更愿意把这种玩家的情绪理解为玩家对纯正MMO体验的怀念,而不只是对某个时代的怀念。
从玩法的角度,我们能够看到近年MMO品类或者说多人RPG游戏中,GvG这类玩法的重视程度是有所降低的。但《诡秘之主》确实向市场证明了,只要把GvG的体验做好,选择做得足够丰富,这部分玩家的需求依然很旺盛。
过去的MMO,玩家不仅是在消费内容,也是在参与创造内容。一个公会怎么发展、一个服务器形成什么生态、玩家之间产生什么故事,这些其实都不是开发者能完全设计出来的。游戏提供规则和世界,真正让它变得有生命力的是玩家。
即便是对于许多新生代的用户,这类需求可能依然不少,只是过去鲜有产品将这些需求发掘出来。他们可能没有太多机会和意愿去接触一些运营许多年的MMO产品,《诡秘之主》以新时代的产品品质向他们展示了MMO品类别具一格的玩法形式,也向他们展示了那个大家一起激情打团、每天在公会群里吹水聊天定策略的“黄金年代”。
因此,做《诡秘之主》时,项目组也在思考一个问题:今天的MMO,能不能重新把这种“玩家创造世界”的感觉找回来?
徐杰进一步解释了“玩家创造世界”的感觉:“现在玩家时间更碎片化,对画面、操作和体验的要求也完全不同,我们需要用今天的技术带来顶级的画面,用今天的技术和设计去解决今天的问题。与此同时,我们也不希望MMO最后只剩下‘一个人也可以完整体验’的内容。”
这也解答了《诡秘之主》在产品的框架和形态上,为何呈现出一种足够包容的形态。不同类型的玩家能拥有高自由度的选择,比如单机的、PvE的用户,不参加PvP的玩法也能有团本、家园、经营以及地图探索等一系列内容可以游玩。
包括国庆期间,游戏内上线了12人的赛季团本【大帝重临】,共同对抗罗塞尔大帝被母神污染的残留意志。这一副本在定位上是一个中等偏高难度的机制本,能够让更多爱好PvE的玩家发挥自己的智力和操作。
甚至还得算数
再早一些,9月17日的版本更新中游戏还上线了自走棋玩法【愚者棋局】,即将于10月15日上线的1.3新版本中,《诡秘之主》也将继续带来重磅新玩法贸易战,玩家可以派遣商队进行世界贸易,通过策略博弈低买高卖赚取更多奖励。由此来看,《诡秘之主》还是希望通过持续投放长线的PvE以及休闲内容来保证各类型用户的需求。
这部分玩家即便不在游戏内社交,也可以利用像快手这样的短视频展示自我,触达同好。徐杰提到,诡秘世界观下的原创造语、街景人文,玩家会主动截图、讨论、二创,并在社区不断放大。它们未必直接影响战力,却很容易形成记忆点。
还有像游戏内的SAN值系统,项目组最初只是希望增加《诡秘之主》独有的氛围和趣味,但玩家后来开始研究怎么掉SAN、怎么安魂,甚至因为安魂失败,产生了“声讨庸医”等啼笑皆非的事。
如果你热爱PvP,享受大规模社交、竞争的乐趣,那么《诡秘之主》无疑能给你足够充实的体验和奖励;如果你只是想看看故事、看看剧情,收集自己喜爱的外观,《诡秘之主》也提供了可行的玩法框架允许玩家随时回来看看。
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